À descoberta do lado humano do Spider-Man

No dia 7 de setembro o Homem-Aranha regressa às consolas de videojogos numa aventura a solo. O jogo promete ação, como não podia deixar de ser, mas também promete ser diferente.

Enquanto super-herói, o Homem-Aranha (Spider-Man) dispensa apresentações. A sua história já foi contada e recontada, em diferentes formatos e seguindo quase sempre a mesma lógica: uma aranha pica um jovem que ganha super-poderes e vai lutar contra as forças do mal.

Mas o que acontece se o lado humano do Spider-Man, o dia-a-dia que Peter Parker tem de enfrentar, é tão ou mais importante do que a vida de super-herói? Este é o grande elemento diferenciador do novo jogo do aranhiço mais conhecido do mundo e que vai chegar em exclusivo à PlayStation no próximo mês.

“Queríamos contar a história de alguém que está com 20 e poucos anos e está a lutar para equilibrar a carreira e o facto de ser um super-herói”, contou Jon Paquette, um dos argumentistas do estúdio Insomniac Games, em entrevista à Insider.

“Queríamos uma história mais moderna e na qual pudesses explorar uma parte da vida do Peter Parker que ainda não foi muito explorada”, acrescentou.

O estúdio Insomniac Games quis aproximar, talvez de uma forma nunca antes feita, os jogadores do lado humano de um super-herói. Quando agarrarmos no comando do novo Spider-Man, já Peter Parker dispara teias e tem oito anos de vilões condenados no seu currículo. Até aí nada de novo – o que é novo é o seu emprego como cientista num laboratório de investigação.

Aos poucos, a nossa personagem começa a perceber que o seu trabalho enquanto cientista pode ajudar muitas pessoas. É aqui que o dilema fica mais denso: deve Peter Parker vestir a bata branca ou o fato vermelho e azul?

“O que espero que aconteça é que as pessoas que não conhecem o Spider-Man, que não estão tão familiarizadas com ele, vejam a história e digam ‘ele é alguém como eu, alguém que tem o mesmo tipo de preocupações na vida’. Mas também é alguém que sonhamos ser, porque tem todas aquelas habilidades”, explicou Jon Paquette.

Spider-Man | Jon Paquette
Jon Paquette esteve em Lisboa no início de agosto para apresentar o novo jogo do estúdio Insomniac Games. Foto: Sony Interactive Entertainment

Afinar a experiência de jogo

O argumentista revelou à Insider que no jogo final existem mais de 400 mil palavras de diálogo, distribuídas por dezenas de personagens, mas no início eram mais de 800 mil. “Deitámos fora metade daquilo que escrevemos para termos um produto final que é coerente e divertido”.

Apesar de não ser inspirado em qualquer filme da Marvel, o novo jogo Spider-Man faz lembrar e muito uma longa-metragem, sobretudo por quase não haver separação entre os momentos de jogabilidade e as cenas cinematográficas.

Jon Paquette não quis revelar detalhes sobre se neste novo título do Spider-Man vão aparecer outras personagens do universo Marvel – como o Homem de Ferro, por exemplo -, mas diz que foram deixados elementos suficientes no jogo para que os verdadeiros fãs encontrem referências deste universo de personagens.

Spider-Man
Imagem do evento de apresentação do jogo Spider-Man em Lisboa. Título é lançado a nível mundial a 7 de setembro. Foto: Sony Interactive Entertainment

“Sabemos que há muitos fãs da Marvel, muitas pessoas que gostam do universo da Marvel e queríamos ajudar as pessoas a sentirem que, apesar de este ser um jogo focado no Spider-Man e focado em Nova Iorque, existe um universo Marvel muito maior lá fora”.

Uma teia de personagens

Para dar força à narrativa, os jogadores vão encontrar uma verdadeira enxurrada de vilões – por agora estão confirmados 11 – que vão tentar dificultar a vida ao Homem-Aranha e que, pelo caminho, vão garantir desafios de jogabilidade diferentes.

Outro elemento que vai colocar este jogo à parte de todos os outros que já exploraram o aranhiço é o facto de o jogador poder controlar, em determinada altura, a personagem Mary Jane Watson. Neste jogo, a eterna namorada de Peter Parker recebe um novo papel – é uma jornalista de investigação que vai afetar “a história e a jogabilidade”, adiantou Jon Paquette.

“Sabemos que há fãs que estão à espera de um jogo espetacular, não queremos entregar uma experiência abaixo do esperado, temo-nos em boa conta, queremos que o jogo seja a melhor coisa que pudermos fazer”.

Para reforçar esta ideia, o estúdio apostou numa aventura de mundo aberto, que tanto permite seguir a história de forma linear, como permite ao jogador perder-se nos nove distritos que o mapa de jogo tem disponíveis. Mais do que o desafio de criar uma história que tenha um bom fio condutor, o verdadeiro desafio para os estúdios atuais é lutar contra a escassez de atenção dos jogadores.

“Estamos sempre a ter esta conversa lá no trabalho. Enquanto sociedade, os nossos períodos de atenção são muito curtos. A forma como consumimos entretenimento é diferente. (…) Fazemos o melhor que podemos para – e este é o meu mantra enquanto argumentista – manter as coisas simples. Quero sempre saber quem sou, para onde vou e porque preciso de fazer aquilo que estou a fazer”.