Lenovo traz realidade virtual para o portátil de trabalho

A Lenovo apresentou em junho a nova workstation ThinkPad P52, uma estação de trabalho móvel que pretende ser muito mais do que apenas design e engenharia. Foi desenhada para ajudar qualquer profissional a destacar-se no seu setor de mercado e a alcançar o sucesso.

A nova ThinkPad P52, de acordo com a Lenovo, combina o legado de construção de qualidade da ThinkPad, com argumentos novos neste tipo portáteis até porque, explica a marca, é a primeira estação de trabalho móvel certificada VR-Ready de 15 polegadas.

Com a placa gráfica dedicada NVIDIA Quadro P3200 GPU, a capacidade do portátil aumenta significativamente. O processador escolhido para a nova estação de trabalho foi o novo Intel® Xeon® hexa-core, que promete um nível de potência e desempenho nunca antes visto num chassis tão compacto.

A capacidade de memória é de 128 GB e há maior capacidade de armazenamento PCIe, para tornar o ThinkPad P52 indispensável para quem trabalha com BIM (Bulding Information Model), animação e armazenamento de projetos de efeitos visuais, grandes modelos e conjuntos de dados e reprodução em tempo real. O P52 oferece também um ecrã de ultra definição 4K, que incorpora 100% da gama de cores da Adobe. A Lenovo dá mais pormenores no seu blogue.

Está previsto chegar no final de junho, mas ainda não se sabe quando chegará a Portugal.

Há mais anúncios a caminho do Messenger… e com ‘autoplay’

REUTERS/Stephen Lam

O Facebook e os seus produtos, como o Instagram, utilizam anúncios para se conseguir financiar – isso não é segredo. Recentemente, a rede social liderada por Mark Zuckerberg já tinha avisado que estaria a ficar sem espaço para mais anúncios no feed de notícias dos utilizadores e, por isso, estaria a pensar estender os anúncios a aplicações como o Messenger.

Ao longo deste ano, já tem sido visível essa aposta por parte de Facebook, mas a experiência pode vir a tornar-se ainda mais intrusiva. Tudo porque a empresa está a pensar colocar os anúncios de vídeo a reproduzir automaticamente dentro da aplicação, conforme refere a publicação Quartz. E a questão é que nem é preciso fazer grandes estudos de mercado para perceber que os fãs da funcionalidade de ‘autoplay’ são uma escassa fatia de utilizadores.

A empresa terá dito, através de um comunicado enviado à Quartz, que “as pessoas que utilizam o Messenger todos os meses são prioritárias e que continuarão a ter domínio da sua experiência” com a aplicação. Mas ter controlo da experiência não será sinónimo de poder abdicar dos anúncios.

À semelhança daquilo que acontece nos outros produtos do Facebook, só poderá esconder um anúncio, reportá-lo caso ache que não seja adequado ou gerir as suas preferências de publicidade.

As primeiras experiências com anúncios que começam automaticamente começarão a chegar a alguns utilizadores do Messenger já na próxima semana, diz o site Quartz.

Cinco aplicações para aumentar a sua produtividade

 

Parte da produtividade passa por estar mais concentrado(a) no trabalho que está a fazer. E, além disso, também convém que haja poucas distrações à mistura.

 

Freedom

Está disponível para Windows, Mac e iOS, permite ao utilizador criar uma “lista negra” de aplicações que são vistas como distrações. A Freedom sugere automaticamente uma lista para bloqueios, mas esta também pode ser personalizada pela utilizador.

A ideia é que possa estipular durante quanto tempo quer bloquear as distrações – meia hora, duas horas ou mais. Além disso, é também possível criar um horário específico para ser produtivo: a ideia é mesmo que possa criar um hábito com determinados horários. A Freedom também tem extensões para os browsers, para que possa estar realmente focado naquilo que tem de fazer.

Forest

Também com extensões para os navegadores disponíveis, a Forest (Android e iOS) também funciona na lógica de bloquear as distrações, mas com um toque de gamificação à mistura. O utilizador define uma lista de sites que quer bloquear o acesso (se estivermos a falar na extensão; se for no smartphone, fica com o acesso bloqueado, podendo ver apenas um temporizador com o período de tempo restante) e vê uma árvore a crescer.

Se quiser mexer no telefone ou aceder a um site que não está na lista de acessos disponíveis, a árvore morre. Na aplicação, todas as árvores de “concentração” que vai criando vão dar vida a uma floresta e há moedas como recompensa.

Mas esta ideia de criar uma floresta também é transposta para a vida real: a empresa responsável pela app tem uma parceria com a Trees for the Future. Por cada moeda virtual gasta no jogo é plantada uma árvore – segundo o site da Forest, já são mais de 109 mil árvores.

Strides

Disponível para iOS, a ideia da Strides passa por registar tudo aquilo que quer que se torne um hábito: seja conseguir acordar mais cedo, fazer exercício de uma forma mais regular ou até dormir mais horas por dia.

Ao definir os diferentes objetivos que quer atingir, a Strides vai mostrar pequenos lembretes das coisas que tem de fazer, em jeito de motivação. Depois, no calendário disponível dentro da app, é possível ver os dias em que cumpriu com aquilo que definiu. A lógica é que, com o reforço positivo da app, possa sentir-se mais motivado para chegar aos objetivos.

Tide: Sleep Sounds Focus Timer


A Tide tem um propósito ligeiramente diferente, ligando a produtividade ao estado de descanso do utilizador. Pela lógica, quem consegue relaxar melhor e descansar melhor conseguirá ser mais produtivo ao longo do dia.

Para conseguir chegar a esse tal estado de relaxamento, a aplicação apresenta dois modos funcionais, que combinam imagens da natureza com sons de ondas, chuva, etc.
Na descrição da aplicação, os programadores referem que tanto pode ser usada por pessoas com dificuldades em dormir como por procrastinadores com dificuldades em concentrarem-se naquilo que têm por fazer… Ou seja, uma grande fatia dos utilizadores de smartphones.

Disponível para Android e iOS, a Tide permite fazer um diário da utilização que faz da aplicação.

Toggl Time Tracker


Está disponível para Android e iOS e aqui a ideia também é que registe as tarefas que vai fazendo ao longo do dia, anotando também o tempo que gasta em cada uma. Dessa forma, é possível perceber onde é que gasta mais tempo, através de uma representação gráfica que é feita pela aplicação.

Ao longo do dia, é cada vez mais habitual que sejam feitas pequenas pausas para mexer no smartphone – mas consegue contabilizar quanto tempo é que isso representa ao final do dia? É justamente isso que a Toggl faz, para que seja possível gerir melhor o tempo e evitar “desperdícios” nas redes sociais ou em jogos que tenha no smartphone.

Nem tudo é futebol: Mundial traz perigo de novos ataques informáticos

Mundial de Futebol Rússia
Foto: REUTERS/Lucy Nicholson

O que para uns é alegria, convívio e patriotismo, para outros é mais uma oportunidade de ataque. O Mundial de futebol na Rússia é um dos temas em destaque e as empresas de segurança informática já detetaram várias ameaças que estão a aproveitar-se do evento desportivo.

A tecnológica Check Point descobriu que há piratas informáticos a enganar utilizadores para que descarreguem um calendário dos jogos e uma plataforma com os resultados do Mundial – programas que estão infetados com software malicioso.

Quando instalado, nos equipamentos das vítimas aparecem aplicações como barras de ferramentas, programas que exibem um grande número de anúncios ou otimizadores de sistemas sem que o utilizador tenha dado essa autorização.

O software malicioso está a ser distribuído através de email com o assunto “World_Cup_2018_Schedule_and_Scoresheet_V1.##_CB-DL-Manager”. A onda de spam começou a 30 de maio, mas a Check Point diz que registou um “pico de atividade” com o início dos jogos do Mundial.

“Os cibercriminosos sabem que os eventos desportivos que atraem grandes grupos de população são uma oportunidade de ouro para lançar novas campanhas. Graças à expectativa e à publicidade que o Mundial gera, os colaboradores das empresas são mais propensos a abrir emails não solicitados”, comentou em comunicado a diretora do grupo de inteligência de ameaças da Check Point, Maya Horowitz.

Baixar a guarda

O ponto de vista de Maya Horowitz é corroborado por um estudo da Lastline, uma empresa que desenvolve soluções de proteção contra malware. “30% dos inquiridos disseram que esperariam pelo final de um jogo crucial para corrigir uma falha de segurança urgente na empresa e quase 40% usariam um dispositivo de trabalho nas horas do trabalho para assistir a um jogo, mesmo que isso fosse contra as políticas da empresa”, escreve a tecnológica no seu blogue.

Já a empresa de segurança Kaspersky detetou a criação de sites falsos e o envio de mensagens que se fazem passar pelos parceiros oficiais do evento. Este esquema tem como principal objetivo roubar credenciais de acesso a contas bancárias e de outras plataformas online.

A tecnológica russa encontrou uma grande variedade de tentativas de ataque: um site falso que promete transmissões online dos jogos, mas que depois instala malware no computador das vítimas; uma página que promete dar um tema, relacionado com o Mundial, para o jogo FIFA, e em troca o utilizador tem de fazer um registo com as suas credenciais da plataforma Origin da Electronic Arts. Mas aquele que provavelmente é o esquema mais lucrativo acaba por ser outro.

A Kaspersky detetou que quando começou a venda de bilhetes online para o mundial, através do canal oficial da FIFA, houve um grande número de acessos que trouxe problemas de ligação ao site. Durante este processo, os piratas informáticos compraram o máximo possível de bilhetes para venderem no mercado paralelo. Neste mercado, o preço dos bilhetes chega a ser dez vezes superior ao preço de venda inicial – e não há garantias de que o negócio chegue a bom porto.

“De acordo com a nossa investigação, há um risco real de os utilizadores pagarem muito e não obterem nada, e este tipo de fraude pode também originar mais roubos no futuro. Aconselhamos os adeptos a estarem ainda mais vigilantes e atentos na compra de bilhetes”, explicou em comunicado o investigador Andrey Kostin, da divisão de conteúdo web da Kaspersky.

Até o orgulho é motivo de ataque

O apito final dos jogos pode mesmo ser crucial no que aos ataques diz respeito. Patrick Sullivan, diretor de tecnologia de segurança da Akamai, especialista em redes de distribuição e proteção cloud, disse que em edições anteriores do Mundial de futebol o número de ataques aumenta assim que os jogos chegam ao fim.

Em declarações à Axios, o especialista explica que muitos destes ataques têm como objetivo deixar offline notícias relacionadas com os maus desempenhos das seleções de futebol do país de origem dos autores dos ataques.

Portanto, quando a bola estiver a rolar nos relvados russos, garanta sempre as proteções mínimas de segurança: nada de abrir links e anexos de emails estranhos ou de fontes desconhecidas, mantenha todo o software sempre atualizado e tenha cuidado na ligação a redes Wi-Fi públicas.

Oppo Find X. Irá o sistema ‘pop-up’ substituir a moda do notch?

Oppo Find X

Desde o lançamento do iPhone X, que trouxe ao mercado a moda dos smartphones com notch (ou entalhe), que este detalhe tem sido usado em vários smartphones. A marca chinesa Oppo apresentou o seu novo flagship, o Find X e apresenta uma nova característica: um sistema ‘pop-up’ de câmaras.

Além de ser um fator diferenciador no mercado, o que é este sistema permite? Um considerável rácio de área útil de ecrã. Ao incluir um sistema retrátil onde ficam alojadas as câmaras, o Find X consegue ganhar algum espaço de ecrã – que habitualmente costuma “roubar” espaço pela necessidade de alojar a câmara frontal.

Com o sistema pop-up, as câmaras do telefone só estão visíveis quando o utilizador precisar delas. Quando o sistema pop-up está escondido, as margens do ecrã são bastante reduzidas: a marca fala num rácio de ecrã e dimensões de 92.25%.

Pode não ser a decisão mais consensual do mercado, mas há que reconhecer que é uma característica diferenciadora no segmento mobile. Mas a Oppo não é a única marca a pensar em alternativas para conseguir margens de ecrã mais reduzidas: a Vivo, também chinesa, apostou numa câmara frontal retrátil, quase como uma espécie de periscópio, para o seu NEX.

Vivo Nex

A primeira configuração conhecida do Find X apresenta um ecrã de 6,42 polegadas, com resolução de 1080 por 2340 pixeis. A primeira configuração apresentada promete 256 GB de armazenamento e memória RAM de 8 GB. Nas câmaras, que estão no tal sistema pop-up, uma câmara traseira dupla com sensores de 16 e 20 MP; na câmara frontal, um sensor de 25 MP, claramente destinado para as selfies. Pode consultar todas as características aqui. Em relação a preços, a primeira indicação refere 999 euros. Estará também disponível uma edição especial com a Lamborghini, que eleva os preços para 1699 euros.

Durante a apresentação do Find X, a Oppo indicou que o telefone estará disponível na Europa, o que marca a expansão da fabricante para outros continentes. Primeiro, a Oppo chegará a quatro países: Espanha, França, Holanda e Itália.

A marca referiu também que o Find X estará disponível no mercado em agosto – ainda assim, não deu indicações sobre se isto inclui também a chegada ao mercado europeu.

Aplicação lusa de incentivo à leitura na final de prémios em Londres

Chama-se Pensa antes de publicar e é uma aplicação criada por jovens portugueses que pretende incentivar as crianças a ler. A app lusa vai estar presente na final do Apps for Good que decorre esta quarta-feira em Londres. Nos ‘Final Awards 2018’, a solução tecnológica criada por dois jovens de Santarém será a única representante portuguesa a participar no evento composto apenas por equipas de alunos do Reino Unido.

Criada por Mónica Marona e João Rosado, a Pensa antes de publicar pretende incentivar a leitura de livros pelas crianças, ao utilizar a realidade virtual para animar as imagens dos livros e fazer jogos sobre os mesmos conteúdos, e foi a solução tecnológica vencedora da 3ª edição do Apps for Good em Portugal que decorreu no ano passado.

A participação e representação da equipa portuguesa é patrocinada por um dos parceiros do Apps for Good Portugal, o BNP Paribas. Os jovens de Santarém irão participar no ‘Pitch Accelerator’ no BNP Paribas em Londres, onde farão um pitch para a equipa do banco avaliar a comunicação e o trabalho desenvolvido, e, posteriormente, irão participar nos ‘Final Awards 2018’ onde farão, novamente, um pitch perante o júri responsável por selecionar as equipas vencedoras.

A final do Apps for Good em Londres está dividida em seis categorias (Digital Explorers; Rising Stars; Future Tech Leaders; Emerging Technology; The Legacy Award e People’s Choice Award), cada uma associada a um parceiro e com três finalistas.

“É um privilégio e um orgulho poder contar com a presença de uma equipa portuguesa na final do Apps for Good em Londres. Além de comprovar o talento e demonstrar a capacidade criativa e inovadora dos nossos jovens, a participação será uma excelente oportunidade para aprofundar conhecimentos e ideias, e um momento de aprendizagem”, afirma João Baracho, diretor executivo do CDI.

Assistente Alexa vai chegar a Espanha e Itália. Portugal continua de fora

Amazon Echo | Alexa
Foto: REUTERS/Jeffrey Dastin

A Alexa continua a sua expansão na Europa. Esta terça-feira, a Amazon anunciou a chegada da assistente digital a mais dois países, Espanha e Itália, alargando para seis o número de mercados europeus onde a plataforma fica disponível.

Mais do que a chegada a estes mercados, importa destacar o lançamento da Alexa nos idiomas desses países – o espanhol ganha relevância pelas portas que abre à Amazon noutros países, principalmente na América do Sul.

Com este anúncio, a Amazon já disponibilizou para os programadores espanhóis e italianos as ferramentas que permitem criar skills – o equivalente às aplicações da Alexa.

A tecnológica norte-americana não adiantou uma data específica para o lançamento da assistente digital nos dois países, dizendo apenas que chegará no final do ano e através da “família de dispositivos Echo” – nome da linha de gadgets inteligentes da Amazon. Nos dois países, a Alexa também vai funcionar em colunas das marcas Bose e Sonos.

O novo anúncio surge apenas duas semanas depois de a Amazon ter lançado a assistente de voz também em França. Portugal continua, para já, fora da lista de países que nos quais há uma versão localizada da Alexa, mas faz parte da lista de países nos quais é possível comprar parte da linha de colunas Amazon Echo.

Além dos países já referidos, a assistente está disponível na Alemanha, Reino Unido, Irlanda, EUA, Nova Zelândia, Japão e Índia.

Google Home expande território na Europa

Google Home

A Google Home e Google Home Mini, as assistentes digitais da Google, continuam o seu processo de expansão. Desta vez, a Google anunciou a disponibilidade dos dispositivos em países como Áustria, Espanha e Irlanda.

Na publicação de apoio dos produtos, foi referido que já era possível comprar estes gadgets em mais três países – ainda assim, Portugal continua de fora do panorama de disponibilidade.

Em relação a preços, a Home Mini vai custar 59 euros. Com dimensões reduzidas, a Home Mini tem sido encarada como uma forma acessível de tirar partido das funcionalidades do Google Assistant. A Google Home, a versão mais conhecida para controlar dispositivos de smart home com o assistente da Google, custará 149 euros nestes mercados.

Através de um ‘leak’, revelado no mês passado, já se falava na chegada destes dispositivos da Google a Espanha – sem se falar na Áustria e Irlanda.

Vício em videojogos classificado como doença mental pela OMS

Vício em videojogos | OMS
Foto: REUTERS/Charles Platiau

Os distúrbios com videojogos, como jogar de forma compulsiva, foram oficialmente classificados como um problema de saúde mental pela Organização Mundial de Saúde (OMS). A classificação foi publicada esta segunda-feira, na nova edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças (ICD-11) da organização.

Dentro dos distúrbios relacionados com videojogos, a OMS engloba tanto os que são online, como os que não requerem uma ligação à internet. A organização mundial acredita que ao categorizar o vício em videojogos como uma doença mental vai ajudar os governos, as famílias e os trabalhadores da área da saúde a ficarem mais atentos na identificação deste risco.

“Distúrbio com videojogos é caracterizado por um comportamento de jogo persistente ou recorrente”, começa por descrever a OMS no seu índice.

Este problema de saúde pode ser identificado de três formas – mediante a análise da frequência e da duração das sessões de jogo; mediante a prioridade que a pessoa dá aos videojogos, sobretudo quando se sobrepõem a outros interesses pessoais e atividades diárias; e quando a pessoa continua a jogar, sabendo que isso resulta em consequências negativas para si.

“O comportamento para com os videojogos pode ser episódico ou recorrente. O comportamento e outros elementos são normalmente evidentes durante um período de pelo menos 12 meses por forma a que o diagnóstico possa ser feito, ainda que a duração possa ser encurtada se todos os requisitos do diagnóstico forem cumpridos e os sintomas se revelarem severos”, escreve ainda a OMS.

A organização diz que a decisão de incluir os distúrbios com videojogos na Classificação Estatística Internacional de Doenças tem por base a análise de provas e reflexões de diferentes especialistas que foram consultados para a criação do novo índice.

“Os estudos sugerem que os distúrbios com videojogos apenas afetam uma pequena percentagem das pessoas que interagem com atividades relacionadas com videojogos”, explicou a OMS numa publicação no início do ano.

A Federação Europeia de Programadores de Jogos (EGDF na sigla em inglês) já reagiu num comunicado que é assinado por nove organizações diferentes da indústria dos videojogos.

“Estamos preocupados por ver que os distúrbios com videojogos ainda constam na mais recente versão do ICD-11 da OMS, apesar da oposição significativa da comunidade médica e científica. As provas para a sua inclusão continuam a ser muito contestadas e inconclusivas”, pode ler-se no comunicado.

O novo índice da Organização Mundial de Saúde vai ser lançado em junho, entrando depois numa fase de consulta pública. A Assembleia-Geral da OMS deverá aprovar formalmente o IDC-11 em maio de 2019. Mesmo depois da aprovação, o índice entra em vigor apenas a 1 de janeiro de 2022 e poderá demorar ainda mais tempo até que os países enquadrem os novos problemas nas suas políticas de saúde.

Google cria algoritmo que diz quando um paciente vai morrer

Google | Medical Brain
Foto: REUTERS/Charles Platiau

A Google está a desenvolver uma ferramenta de inteligência artificial que faz uma avaliação a pessoas que estão doentes para tentar prever alguns resultados – incluindo a probabilidade desse paciente morrer. O projeto está a ser desenvolvido na divisão que é apelidada de Medical Brain (Cérebro Médico, em tradução livre).

Num estudo publicado na Nature, e citado pela Bloomberg esta segunda-feira, a tecnológica norte-americana dá um exemplo real de como esta ferramenta pode vir a ser usada no futuro. Uma paciente, com cancro da mama em fase avançada, deu entrada num hospital, tendo sido vista por dois médicos e realizado um exame de radiologia.

Os sistemas do próprio hospital calcularam uma hipótese de 9,3% de a paciente morrer durante aquele seu internamento. Já a ferramenta da Google definiu uma probabilidade de 19,9% – a paciente acabaria mesmo por morrer passados dez dias.

O algoritmo da Google avaliou 175.639 informações diferentes sobre a paciente para chegar àquele valor e no relatório final até destacou os principais elementos que levaram à conclusão. Além de definir uma probabilidade de morte, a ferramenta da Google também faz cálculos sobre quanto tempo aquele paciente pode ficar no hospital e qual a probabilidade de readmisssão.

A investigação publicada pela gigante de Mountain View tenta mostrar como as tecnologias de aprendizagem estruturada profunda (deep learning), uma subcategoria da inteligência artificial, podem usar registos médicos digitais para criar ferramentas que são precisas e escaláveis.

O líder da divisão de inteligência artificial da Google, Jeff Dean, disse numa entrevista à Bloomberg, em maio, que um dos objetivos da empresa é criar sistemas preditivos que possam ser usados na área da saúde. Ou seja, a tecnológica quer rentabilizar estes esforços em inteligência artificial, transformando-os numa nova área de negócio.

“Eles [Google] percebem os problemas que estão a tentar resolver. Eles já fizeram pequenas experiências suficientes para saber exatamente quais são as direções frutíferas”, comentou Vik Bajaj, um antigo executivo da Verily, uma empresa-irmã da Google e cujo trabalho está focado na prevenção, deteção e gestão de doenças.

Para esta investigação, a Google usou uma base de dados composta por 46 mil milhões de dados anónimos de pacientes e que foram cedidos para efeitos de investigação pelas universidades da Califórnia, de São Francisco e de Chicago – todas dos EUA.

A ambição da Google na área da saúde foi materializada pela primeira vez em 2013: na altura foi apresentado o Calico, um projeto que usa as novas tecnologias para aumentar o conhecimento que há sobre a biologia que controla o envelhecimento humano – ou como alguns gostam de lhe chamar, a procura pela vida eterna.

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