O sucesso de Fortnite parece não ter fim: o jogo continua a ser uma ‘mina de dinheiro’ para a Epic Games e ainda não chegou aos dispositivos Android.
O fenómeno Fortnite: Battle Royale não para de crescer – o videojogo da editora Epic Games faturou 318 milhões de dólares, o equivalente a 273 milhões de euros, apenas no mês de maio. O valor representa um aumento de quase 20 milhões de euros face à faturação de abril e é preciso não esquecer – Fortnite: Battle Royale é um jogo gratuito.
Os dados são da empresa de análise SuperData e dizem respeito a todas as versões de Fortnite – para computador, consolas e dispositivos móveis. As receitas vêm através de compras que os jogadores fazem dentro do jogo para personalizar as personagens.
A SuperData revela que o crescimento deveu-se acima de tudo ao desempenho que Fornite está a ter nas consolas, com as receitas das versões para computador e dispositivos móveis a manterem-se. É importante salientar que o título da Epic Games ainda não está disponível para Android, o sistema operativo usado por mais de 80% dos utilizadores de smartphones.
A premissa do Fortnite: Battle Royale é simples: 100 jogadores são colocados em simultâneo na mesma arena e o último a sobreviver é o grande vencedor. A popularidade do jogo deve-se ao facto de ser gratuito em todas as plataformas, apesar de haver outra versão do jogo, a Save the World, que é paga.
Abrir os cordões à bolsa
O portal de empréstimos para estudantes LendEdu fez um inquérito a mil jogadores sobre aquele que é o título do momento e os resultados só comprovam a ‘loucura’ que existe em torno de Fortnite.
Quase 69% dos jogadores disseram já ter gastado dinheiro no jogo de ação da Epic Games e, em média, cada um deles já investiu 72 euros. O estudo também concluiu que 58,9% das compras foram para as chamadas skins, elementos de personalização para os avatares do jogo.
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Um dos números em destaque é o facto de 36,7% dos inquiridos terem admitido que as suas compras em Fornite foram as primeiras de sempre dentro de um videojogo, o que salienta o sucesso da estratégia de monetização do estúdio norte-americano.
Por fim, concluiu-se que 35% dos estudantes inquiridos já faltaram às aulas para ficar a jogar Fornite e daqueles que trabalham, 20,5% já faltaram às suas funções por causa do jogo.