Para algumas empresas já se transformou em área de negócio. Conceito ganha fama e há quem o veja como santo graal da produtividade.
A palavra pode ser estranha, mas um número crescente de pessoas consegue reconhecê-la melhor: quando sobe de nível num cartão de fidelização de uma loja ou recebe uma notificação no telefone de que atingiu o número de passos recomendados está a sentir na pele os efeitos deste conceito. Desde o início dos anos 2000 que “subir de nível” pertence a mais mundos além dos jogos. Áreas como a saúde, retalho ou educação estão a abraçar as técnicas de jogo para agarrar a atenção das pessoas.
“A gamificação consiste em integrar mecânicas de jogo numa plataforma já existente, como um website de e-commerce ou uma app de uma companhia aérea, por exemplo. Estas mecânicas de jogo assentam sobretudo em sistemas de progressão para recompensar o utilizador por completar ações”, explica André Santos, product manager da Nectar Interactive, o braço da portuguesa Bee Engineering dedicado à gamificação.
Em 2017, a Bee Engineering percebeu que podia ser uma nova área de negócio. Hoje, a Nectar Interactive trabalha em duas frentes: uma vertente focada em acompanhamento de formação e áreas comerciais e outra focada na exposição de uma marca.
André Santos destaca o potencial de feedback constante da gamificação e a capacidade para “aproximar do consumidor a informação de progresso que, por vezes, fica demasiado distante”. Mas defende ainda outro papel relevante no mundo empresarial: no recrutamento e no employer branding.
Quem já recorre a esta estratégia para motivar colaboradores é a consultora francesa Altran: entre 2015 e 2019, a empresa passou dos 500 para os 2500 colaboradores só em Portugal, explica Ricardo Marcão, work package leader for business/strategy, IT and pharma projects & gamification expert da Altran Portugal. “Mais do que apresentar bons resultados, foi urgente garantir que os nossos colaboradores gostassem de estar connosco, se sentissem parte da organização e que esta se preocupa com eles e com a sua evolução”, aponta. “O conceito de gamification deve ser visto como o santo graal da produtividade e as suas interações na Altran são casos de sucesso.” Inicialmente, o projeto arrancou na empresa com 70 pessoas. Hoje são mais de 400 colaboradores ligados a este “jogo”. “Não nos limitamos a apresentar os resultados numa app ou por e-mail, convocamos uma sessão com toda a comunidade envolvida na iniciativa, apresentamos os resultados e brindamos aos vencedores, sendo que cada sessão acaba por ser temática, o que permite ligar os colaboradores à iniciativa e à organização”, diz Ricardo Marcão.
Para a Altran, a gamificação é também uma forma de aproximar os escritórios em Portugal. “Foi um dos maiores objetivos: aproximar todas as nossas geografias e a sua população”, com uma equipa que percorre os escritórios para divulgar o programa. Os colaboradores são organizados em equipas e os resultados no mundo real valem “pontos”. “Uma vez que a competição é direta entre equipas, independentemente do site a que pertencem, torna-se mais fácil a aproximação” entre si, explicam.