O mundo dos jogos, ou gaming, há muito que abandonou o estatuto de nicho de mercado e ganhou importância no mapa das indústrias que mais dinheiro movimentam.
A área dos jogos, onde se incluem vendas de equipamentos como consolas, computadores, teclados ou auscultadores, junta-se às vendas de videojogos, dos jogos em ambiente “mobile” e ainda a uma fervorosa indústria dos torneios profissionais de jogos, com prémios milionários no setor profissional e que geram números elevados de audiências, com espectadores em vários pontos do globo, a acompanhar torneios completos através da Internet. O resultado de toda esta combinação de fatores? Uma indústria milionária, que até ao final deste ano pode representar 138 mil milhões de euros, a nível global.
Em Portugal, os valores do mercado de gaming são mais modestos, mas, para a Worten, os jogos já valem 250 milhões de euros. “Até setembro deste ano, o gaming continuou a representar cerca de 7% das vendas totais da empresa. Dessa gama, podemos destacar os portáteis, os acessórios de consola e os desktops como os produtos mais procurados e com um crescimento mais acentuado”, indica António Fuzeta da Ponte, diretor de Marca & Comunicação da Worten.
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O responsável da empresa reforça que a aposta no gaming, que arrancou há dois anos, é jogo para continuar no próximo ano. “Em 2020, continuaremos a ter o gaming como eixo estratégico de marca”, garante António Fuzeta da Ponte. Além dos eventos físicos, a marca quer ainda estar presente na comunidade de jogadores através da “proximidade”. “Os eventos físicos são importantes, mas (apenas) uma forma de pertencer à comunidade”, explica o responsável, reforçando a aposta da empresa em estar presente nas redes sociais e também na comunidade Twitch, plataforma dominada pela comunidade de jogadores, onde milhões de pessoas acompanham sessões de jogo em direto.
A Fnac afina pelo mesmo diapasão. “O gamer é um cliente, sem dúvida, muito importante”. A empresa destaca que este perfil de consumidor cruza categorias, alavancando mais áreas de negócio. “Um gamer, além de consumir jogos, hardware e acessórios, é ainda um cliente de merchandising e colecionáveis”. Apesar de não revelar valores de vendas ou contributo do mundo dos jogos para o negócio português, a empresa tem estruturado o plano de jogo em vários eixos, desde a participação em eventos da área até à criação de conteúdos para as plataformas digitais.
Marcas querem os jovens
Pedro Silveira está ligado ao mundo dos jogos desde 2007, quando nasceu a organizadora de eventos E2Tech. Mais de uma década depois, reconhece que o mundo dos jogos mudou e Portugal não foge à regra. Para o responsável da E2Tech, que organiza eventos como Moche XL Games World, com a primeira edição no próximo mês, “a evolução do mercado é perfeitamente natural”.
“Os videojogos deixaram claramente de ser um nicho de mercado para ser ‘mainstream’, mais um território onde os jovens estão. E, se os jovens lá estão e se há público, as marcas acabam por querer estar presentes onde está o público”, aponta.
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